Animación 2d que realize como training en Club Cartun
Es el cocodrilo de la pelicula "FANTASIA" de Walt Disney.
miércoles, 21 de octubre de 2009
martes, 20 de octubre de 2009
TUTO RIGG EN MAX - INICIO
En este tutorial voy a explicar paso a paso como realizar un rigg con huesos en 3D Max.
Le agradezco a Ignacio Berge que me cedio una de sus criaturas, una araña monstruosa creada para un video juego.
A continuación les dejo el link para bajar el modelo con su textura.

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Le agradezco a Ignacio Berge que me cedio una de sus criaturas, una araña monstruosa creada para un video juego.
A continuación les dejo el link para bajar el modelo con su textura.

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lunes, 19 de octubre de 2009
MAX CHARACTERS LISTOS PARA ANIMAR!!!
MAYA CHARACTERS LISTOS PARA ANIMAR!!!
domingo, 11 de octubre de 2009
ANIMACION PARA VIDEO GAMES: PARTE 4
Combat training video (render realizado por Ignacio Berge).
Lo siguiente que vas trabajar es la transición entre puntas: es el momento de limpiar bien todo, pies que traspasan el suelo, brazos que rotan mal, etc.
Es importante que seas bien meticuloso, que mires la animación desde todos los angulos posibles y a distintas velocidades, incluso pasando la animación a la inversa (de atras para adelante).
Este es el momento en donde tenés que prestarle atención a las anticipaciones.
viernes, 9 de octubre de 2009
LOOK: OTRO MUY BUEN CORTO
"Burning Safari", realizado en el 2006 por estudiantes de "Gobelins".
Y como extra, "Making of Burning Safari".
Y como extra, "Making of Burning Safari".
ANIMACION PARA VIDEO GAMES: PARTE 3
Después de armar todas las puntas, al seleccionar todos los huesos, trendrias que ver los key como aparecen en la imagen de abajo.

En lo que vamos a trabajar ahora es en la velocidad de la animación. Tene presente que cuanto mas alejes un key del otro mas lenta se desarrollara esa acción (la transición entre key) y por supuesto si queres incrementar su velocidad tenes que juntarlos.
Dale play a la animación y echale un vistazo a como esta. Hay un 95% de chances de que no te guste lo que ves, ok, trabajemos en eso.
Selecciona todos los huesos (para evitar futuras sorpresas) y empeza a mover los key juntandolos y/o separandolos a gusto.
Las velocidades de las anticipaciones, golpes, etc. cambian según el estilo de animación que busques realizar.
Nuevamente tengo que resaltarte la importancia de las refencias, observa bien como son las velocidades en las acciones y trata de reproducirlas.

En lo que vamos a trabajar ahora es en la velocidad de la animación. Tene presente que cuanto mas alejes un key del otro mas lenta se desarrollara esa acción (la transición entre key) y por supuesto si queres incrementar su velocidad tenes que juntarlos.
Dale play a la animación y echale un vistazo a como esta. Hay un 95% de chances de que no te guste lo que ves, ok, trabajemos en eso.
Selecciona todos los huesos (para evitar futuras sorpresas) y empeza a mover los key juntandolos y/o separandolos a gusto.
Las velocidades de las anticipaciones, golpes, etc. cambian según el estilo de animación que busques realizar.
Nuevamente tengo que resaltarte la importancia de las refencias, observa bien como son las velocidades en las acciones y trata de reproducirlas.
martes, 6 de octubre de 2009
ANIMACION PARA VIDEO GAMES: PARTE 2
Comenzar la animación: en esta etapa es muy importante mantener el orden de los keys en el timeline, por eso vas a utilizar la referencia seleccionada (escena video, dibujos, etc) como guia para crear las "Puntas" o "key claves" o "poses extremas". Las "puntas" (las voy a llamar de esa manera de ahora en mas) son posiciones bien definidas que seleccionamos desde nuestra referencia.
En la imagen siguiente se pueden ver tres "puntas" de un concept de referencia y el render 3d. (render realizado por Ignacio Berge).

Lo siguiente que vas a hacer es armar todas las "puntas" y colocarlas con 5 frames de separacion entre cada una, en esta etapa NO te preocupes por lo que pase entre las "puntas" tan solo en que cada una de ellas quede bien.
((( Tip: Cuando creo una "punta" le coloco key a TODOS los huesos, de esa manera me voy a evitar dolores de cabeza cuando necesite reacomodar los tiempos))).
(((Tip: mantene SIEMPRE las referencias a mano mientras estes trabajando con la animación))).
En la imagen siguiente se pueden ver tres "puntas" de un concept de referencia y el render 3d. (render realizado por Ignacio Berge).

Lo siguiente que vas a hacer es armar todas las "puntas" y colocarlas con 5 frames de separacion entre cada una, en esta etapa NO te preocupes por lo que pase entre las "puntas" tan solo en que cada una de ellas quede bien.
((( Tip: Cuando creo una "punta" le coloco key a TODOS los huesos, de esa manera me voy a evitar dolores de cabeza cuando necesite reacomodar los tiempos))).
(((Tip: mantene SIEMPRE las referencias a mano mientras estes trabajando con la animación))).
lunes, 5 de octubre de 2009
domingo, 4 de octubre de 2009
ANIMACION PARA VIDEO GAMES: PARTE 1
Que hay que tener en cuenta antes de comenzar a armar un paquete de animaciones.
- LOOP: En su mayoria las animaciones van a ser loopeables, eso significa que el primer y el ultimo frame son exactamente los mismos. Ciclos de caminata, golpes de puño, etc. La animacion va a tener que llegar al mismo punto para que se pueda repetir sin fin. (((tip para un buen loop: si mi animacion dura por ejemplo 15 frames, en el key 1 y en el 15 copio la misma pose y luego el timeline lo bajo de 15 a 14 (un frame) de esa manera me evito que el frame repetido (1 y 15) provoquen un salto en mi animacion, al bajar un frame el timeline la animacion se vera mas fluida))).
- POSE BASE: es una pose que elegiremos y sera la que conecte las animaciones entre si. Todas las animaciones van a comenzar con esa Pose Base para que se puedan combinar. En un paquete de animaciones podemos tener varias poses base. Ej: tengo la animacion dos luchadores peleando y uno cae al suelo. Lo que me combiene hacer es cortar la animacion en ese punto y definir la pose del suelo como otra pose base y crear desde ahi otro paquete de animaciones ya que desde ese punto son muchas las opciones que tengo: el luchador puede pararse rapido, pegar desde el suelo, quedarse desmayado (loop desmayo), etc.
- REFERENCIAS: nunca encaren una animacion sin ellas. Busquen videos en la web, fragmentos de peliculas o incluso filmense realizando la acción. No hay nada que te retrase mas que el ponerte a improvisar un movimiento directamente en la maquina. Es preferible "perder" un poco de tiempo buscandolas a perder horas incluso dias por faltas de ideas, cuando se trabaja en grupo y hay compañeros que dependen de tu trabajo para poder continuar no podemos darnos el lujo de esperar a la iluminación divina!
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